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= Corastins To Do List [[A Guide for Artists]] lib.terrain.multitex Bug darin gefudnen. Die erste von Ghoul angezeigte Bodentile 624 verweist auf den Dschungelboden statt auf den Höhlenboden. Eventuell muss man dies wieder bearbeiten. == How many Tiles are redone in Hires? == http://ghoulsblade.schattenkind.net/iris/irisarttool/irismodels.php?mode=group&group=floortiles&start=0 600 Tiles to made but several are not needed. '''What tutorials are needed?''' There is a need for an easy tutorial about bump mapping or parallax mapping with a brief explanation what it does to enhance the engine. It would be good to show the pictures of the lion and the differences of parallax mapping. Tutorial how to create an UV mapping of a model. '''Narona''' 1024 x 768 Iso View and an unchangeable camera view. Map Czar Technic Xynxnet Design Kreytz Ideas Halgar = Tip für Cora = Man darf keine meshes (tiles) in einen anderen Ordner legen, als unter <pre> data\tiles\meshes\ </pre> bzw. <pre> data\tiles_custom\meshes\ </pre> Außerdem muss man das Namesschema einhalten! Ansonsten gibts Probleme!! Hab grad das versucht zu ändern, aber das endet ganz übel. Alles das hier, isn ganz übler hack und und die Funktion im Filter "FilterApplyMeshOverrides" funktioniert nicht richtig, da sie die meshnamen nach "FilterApplyMeshOverrides_TileID_meshnamen" umbenennt. Dadurch funktioniert die Funktion "GetModelPath" aus lib.static.lua nicht mehr und deshalb kannste deine Gräser nich sehen. Mein Vorschlag, anstatt <pre> {clone_meshname="basefloortile.mesh",override_tex_0="tex_0x463e.png"} </pre> mach aus dem "basefloortile.mesh" ein "mdl_020000.mesh" und packs in den "data\tiles\meshes\to_020000\" Ordner. Dann nutz maptoid oder so. <pre> gArtFilter[3244]={maptoid=20000} </pre> Problem dabei is, dass "override_tex_0" nicht alleine funktioniert. [[User:Ghoulsblade|Ghoulsblade]] 22:25, 28 November 2011 (UTC): meshlocation = GetModelPath/GetMeshPath() wird in GetMeshName nur verwendet um zu testen ob das mesh existiert, da OgreMeshAvailable() wegen try-catch block eine exception schmeisst und einen eintrag ins bin/Ogre.log macht, was bei zigtausend ids für die es keine .mesh file gibt ein performance problem is.<br> Ich hab in lugre ein neues binding für MeshManager_resourceExists() gebaut, das könnten wir mal testen, ich weiss aber nicht obs nur für bereits geladene meshes funzt, falls ja isses wertlos, braucht halt ne neue binary. Vielleicht gabs die funktion damals noch ned oder sowas.<br> Ansonsten hab ich fix nen eingebaut, denn der check ob das alte mesh existiert ist eh sinnfrei wenns wegen clone_meshname="basefloortile.mesh" ein völlig anderes mesh verwendet wird. Is aber im moment noch inaktiv weil bei cora iwas nich ging, muss ich mal mit dem file selber testen.<br> Der ganze aufwand in GetMeshName() ist nur aus performance gründen beim test ob ein mesh existiert oder nicht, wenn MeshManager_resourceExists() funzt können wirs dadurch viel sauberer lösen. Antwort: Seltsam aber die Basefloortile und BAsewalltile hatte vorher geklappt.... Das wäre ein großer minuspunkt... = Debugging = put this in your config/config.lua <pre> gDebugCategories.loading = true gDebugCategories.sound = true gDebugCategories.mobile = true gDebugCategories.animation = true gDebugCategories.granny = true gDebugCategories.static = true gDebugCategories.walking = true gDebugCategories.net = true gDebugCategories.skill = true gDebugCategories.missing = true gDebugCategories.gump = true gDebugCategories.login = true gDebugCategories.multi = true gDebugCategories.player = true gDebugCategories.equip = true gDebugCategories.effect = true </pre> = Bumpmapping = I did a test with Bumpmapping yesterday for Corastin. Here are my results. <gallery> Image:Map_color.png|Colormap Image:Map_bump.png|Colormap+Bumpmap </gallery> Not very obvious. Thats because you watch from height above and all Items are small. <gallery> Image:Clipboard01.png|Colormap Image:Clipboard02.png|Colormap+Bumpmap </gallery> The result is, if you do a nice Colormap with Shadows and Highlights, you don't need Bumpmapping at all. the materials: http://sience.schattenkind.net/uo/bumpmapping_materials.zip
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