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(Datenverwaltung)
 
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Zur Vereinfachung wird alles in Hex dargestellt!
Zur Vereinfachung wird alles in Hex dargestellt!
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TileID
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* BaseMesh-Filename (BaseMaterial) - clone_meshname="basefloortile.mesh"
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Gruppierung der Tiles nach Edition. Bis AOS-ML (Bis Client patch 6.0.0).
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* overwrite BaseTexture - override_tex_0="tex_blosyel01.png"
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* overwrite MaterialName - newmatname="basefloortile_noshadow"
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'''AOS - ML:''' 0x0000->0x3FFF (reale ID mit LandTiles 0x4000->7FFF)
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* Rotation - rotation="x:0,y:0,z:90"
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* Position - xadd=1.0,yadd=0,zadd=-0.25
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'''Stygian Abyss:''' 0x4000->0x7FFF (reale ID mit LandTiles 0x7FFF->0xBFFF)
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* Mapping auf schon existierende TileID Definition - maptoid=16093
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* keine Darstellung des Tiles - skip=true
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weitere definitionen:
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* TileID
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* AnimData, Liste von Tiles die dazu dienen das Tile zu animieren Beispiel: Fountain{0x090D,0x090E,0x090F,0x0910} - alle Art-Tiles die den TileData Eintrag: "Animation" besitzen
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:* BaseMesh-Filename (BaseMaterial) - clone_meshname="basefloortile.mesh"
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:* Mapping auf schon existierende TileID Definition (exklusiv, dann ist keine andere option möglich) - maptoid=16093
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:* overwrite BaseTexture - override_tex_0="tex_blosyel01.png"
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:* overwrite MaterialName - newmatname="basefloortile_noshadow"
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:* Rotation - rotation="x:0,y:0,z:90"
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:* Position - xadd=1.0,yadd=0,zadd=-0.25
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:* keine Darstellung des Tiles - skip=true
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weitere Definitionen die wichtig sein könnten:
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:* AnimData, Liste von Tiles die dazu dienen das Tile zu animieren Beispiel: Fountain{0x090D,0x090E,0x090F,0x0910} - alle Art-Tiles die den TileData Eintrag: "Animation" besitzen
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:* Gruppen - ?!?
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:* Seasons: Tiles werden durch andere Tiles ersetzt (Baumkronen)
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Cori: Eventuell sollten wir mal wirklich alle ids zusammen zählen die zusammengebastelt sind.
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Ghouls vorschlag zum Tool für Besprechungen -> http://www.twiddla.com/
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Umsetzung: Ich schreib über Weihnachten nen C# Plugin für UOFiddler.

Current revision as of 16:26, 12 December 2011

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